<= Primeiras Leituras



Primeiras Leituras - 18 setembro 2026
Resident Evil (2026)
Dir: Zach Cregger
Ação, Ficção Científica, Horror
CLC Score = 7,9

É PRECISO SER FIEL À HISTÓRIA PARA SER FIEL AO JOGO?

Poucas franquias chegaram ao cinema tantas vezes carregando a mesma pergunta. Desde 2002, Resident Evil procura uma forma cinematográfica para um universo nascido nos videogames, alternando entre adaptações bastante livres e tentativas mais reconhecíveis para os jogadores. Agora, Zach Cregger entra nessa história escolhendo um caminho aparentemente contraditório: afastar-se dos personagens e das tramas conhecidas para tentar se aproximar da experiência que tornou os jogos tão particulares.

As primeiras críticas sugerem que essa escolha está no centro da recepção do filme.

Resident Evil estreou com forte aprovação da crítica e do público no Rotten Tomatoes, resultado incomum para uma franquia cinematográfica historicamente recebida com muitas ressalvas. Mais interessante do que os números, porém, é um argumento recorrente nas avaliações positivas: Cregger talvez tenha encontrado uma maneira de ser fiel a Resident Evil sem adaptar diretamente a história de um dos jogos.

UM PERSONAGEM QUE NÃO SABE JOGAR

No centro do filme está Bryan, interpretado por Austin Abrams, um entregador de suprimentos médicos que chega a uma Raccoon City tomada pelo desastre. Ele não é Leon Kennedy, Chris Redfield ou outro protagonista conhecido da série. Também não possui o perfil que normalmente esperamos de um herói de ação.

Essa vulnerabilidade tornou-se um dos aspectos mais comentados pela crítica. Em vez de colocar no centro da história alguém preparado para aquele universo, o filme acompanha um personagem que precisa lidar com uma realidade que parece permanentemente maior do que ele.

É justamente aí que alguns críticos encontram uma das ideias mais interessantes do filme: Bryan parece experimentar aquele mundo como alguém diante de um jogo pela primeira vez.

ADAPTAR A HISTÓRIA OU A EXPERIÊNCIA?

Resident Evil não reproduz a narrativa de um dos games. Em vez disso, diferentes críticos perceberam sua construção como uma tentativa de traduzir para o cinema a experiência do survival horror.

Exploração, vulnerabilidade, recursos escassos e a incerteza sobre aquilo que pode surgir pelo caminho aproximam a experiência do espectador da lógica dos jogos. Para o RogerEbert.com, essa estrutura chega a lembrar determinados mecanismos de progressão dos games, enquanto o IGN destaca que Cregger procura preservar mais o espírito da franquia do que reproduzir literalmente seus elementos.

A discussão sobre fidelidade, portanto, muda de lugar. Uma adaptação precisa repetir personagens, acontecimentos e cenários reconhecíveis ou pode procurar equivalentes cinematográficos para aquilo que sentimos enquanto jogamos?

TERROR OU DIVERSÃO MACABRA?

Há, entretanto, um ponto em que a recepção começa a se dividir: o tom.

Cregger já havia demonstrado interesse pela aproximação entre tensão, absurdo e humor. Aqui, essa combinação ganha ainda mais espaço porque Bryan não é apenas vulnerável. A maneira como reage ao universo ao seu redor também abre espaço para a comicidade.

Para parte da crítica, o equilíbrio funciona. A Associated Press destaca a capacidade do filme de encontrar humor em meio ao gore. Outros críticos, porém, questionam até que ponto essa combinação diminui o impacto do terror. A Time Out, por exemplo, considera o filme inventivo e divertido, mas menos assustador do que poderia ser.

Surge então outra pergunta interessante: estamos diante de um filme de terror que também é engraçado ou de uma aventura grotesca que utiliza o terror como linguagem?

O QUE O CINEMA GANHA NESSA TRADUÇÃO?

A boa recepção não significa que todos os críticos enxerguem da mesma maneira a transformação do videogame em cinema. Parte dos elogios está justamente na energia com que Cregger incorpora mecanismos associados aos jogos. Algumas ressalvas aparecem quando essa aproximação passa a ser observada como narrativa cinematográfica.

Essa tensão talvez seja mais interessante do que simplesmente perguntar se o filme é uma adaptação fiel. Cinema e videogame produzem envolvimento de maneiras diferentes. No jogo, o participante decide, explora e enfrenta as consequências de suas ações. No cinema, essa experiência precisa ser reconstruída para um espectador que observa outra pessoa agir.

É nesse intervalo que Resident Evil parece ter encontrado boa parte de sua identidade.

UMA VELHA DISCUSSÃO, AGORA INVERTIDA

Durante muito tempo, adaptações de videogames foram julgadas pela proximidade com suas fontes. Resident Evil parece inverter essa lógica. Cregger abandona personagens conhecidos e cria outra história, mas recebe elogios justamente por ter compreendido algo essencial dos jogos.

Para esses críticos, a fidelidade estaria menos na reprodução do conteúdo e mais na preservação de uma experiência feita de vulnerabilidade, exploração, escassez e perigo.

Isso deixa uma pergunta que provavelmente acompanhará a recepção do filme:

QUANDO UMA ADAPTAÇÃO MUDA A HISTÓRIA E OS PERSONAGENS, MAS PRESERVA A SENSAÇÃO DO ORIGINAL, ELA CONTINUA SENDO FIEL?

As primeiras críticas já começaram a responder.

A conversa está apenas começando.